Stream & Cheat : l’Arsène Lupin des temps modernes (Tome 2)

juillet 07, 2021

Dans un premier opus, nous avons pu catégoriser le jeu vidéo comme une œuvre numérique complexe et donc à part entière, d’où toute la complexité de théoriser sur la possibilité de créer un statut d’œuvre dérivée pour les vidéos ou streaming sur internet. 

Les vidéastes sont des créateurs de contenu dont l’apport artistique n’est pas à négliger. Contrairement à la plupart des activités professionnelles, aucune formation ne prépare spécifiquement à l’exercice de ce « métier ». Et pourtant, cette activité demande des compétences en écriture de scénarios, en réalisation et montage de vidéos, voir même des qualités théâtrales. 

De manière générale, on se retrouve face à une activité commerciale trouvant sa place dans le domaine de l’audiovisuel, où le vidéaste travaille seul dans un premier temps, puis il peut faire évoluer son activité et donc son statut juridique. Une activité commerciale qui se doit d’être réglementée notamment face à une certaine concurrence déloyale qui peut être engendrée par la triche en ligne. 

I/ Quel statut juridique pour les streamers/vidéastes ? 

Même en 2021, un grand flou règne quant au statut juridique qu’un streamer/youtuber peut prétendre pour déclarer ses revenus. En effet, ils sont tenus de déclarer leur revenu dès le premier euro (également pour les mineurs qui doivent déclarer leurs revenus sur la fiche d’imposition de leurs représentants légaux). 

La première idée serait d’opter pour un statut d’auto-entrepreneur car même s’ils ne doivent pas dépasser 72 600 euros de chiffre d’affaires, ce statut conviendrait à la grande majorité de la communauté qui ne dépasserait un tel chiffre d’affaires. De plus, les démarches de création, de gestion, et de dissolution d’une micro-entreprise sont beaucoup plus souples que les sociétés. Également, un tel statut est cumulable avec un emploi salarié permettant de développer son activité en toute sécurité. 

Au-delà d’un tel montant, le streamer/youtuber devra opter pour une société unipersonnelle s’il est seul (EURL/SASU) ou toute autre société s’ils sont plusieurs sur leurs projets. La très grande majorité sont à leur compte, et sont près de 80% des vidéastes à toucher un revenu modeste. 

II/ Une alternative juridique et commerciale : les sociétés de conseil multimédia (Webedia)

Les vidéastes se sont vus, petit à petit, adossés à des agents, des gestionnaires de patrimoine, à des régies publicitaires voir même à des boites de production où beaucoup d’hommes d’affaires qui ont su comprendre l’intérêt de gérer de telle somme d’argent mis à la solde de simple indépendant sans expérience juridique et économique. C’est ainsi que nous avons vu naître des sociétés comme « Webedia », permettant aux créateurs de contenu de se focaliser essentiellement sur leur contenu vidéo-ludique et déléguer tout le travail administratif à la société présentée. Par exemple, le duo de youtubers « Mc Fly et Carlio » possède un statut un peu particulier où ils sont salariés à 35H par semaine, mais génère également 90% des rémunérations perçues par leur contenu en plus de leur statut salarié. 

Cette première partie nous montre l’importance d’un statut juridique pour nos créateurs de contenu, qui par leur travail conséquent, ont su créer un marché à part entière. 

III/ Une possible classification du « cheat » dans le code pénal des affaires ? 

Il est primordial, pour tout marché financier, d’en établir les limites. Le code pénal permet également de recouvrir l’ensemble des règles de droit relatives aux infractions pénales susceptibles d’intervenir dans la vie des affaires, ainsi que l’ensemble des règles économiques pouvant être pénalement sanctionnées. 

Il est évidement que toute entité ayant créé un statut juridique permettant de générer un chiffre d’affaires fait partie d’un marché donné. 

Or, le monde du streaming se retrouve être un marché tout nouveau, avec de nouvelles règles à établir, où la pratique contractuelle et les CGU présentent sur les sites tel que Twitch vient seulement restreindre les créateurs de contenu et protéger la plateforme contre toutes actions qu’un streamer peut entreprendre. 

La seule règle présente dans le code pénal vis-à-vis de la triche concerne le fait d’utiliser des programmes « robots » pour améliorer les performances des joueurs au détriment des autres utilisateurs. Une telle pratique est prévue aux articles 323-1 et suivants du Code pénal, et vient protéger en priorité le programme informatique afin d’éviter toute intrusion dans le système, et donc d’une atteinte aux droits de propriété littéraire et artistique des éditeurs. 

Par ailleurs, les éditeurs de jeu vidéo ont une certaine responsabilité quant à l’univers mis à disposition des joueurs et des règles mis en place afin que tous les utilisateurs puissent consommer un produit sur un même pied d’égalité. 

Les seules sanctions qu’encourent les « cheaters » sont donc les campagnes de suppression de compte de joueurs soupçonnés d’avoir triché ou de ne pas avoir respecté les CGU. Même combat vis-à-vis des plateformes de streaming qui prohibent ce genre de pratique. 

Or, une réelle relation économique est présente entre les téléspectateurs et les « streamers » mais également entre les « streamers » eux même, car les parts d’audience présentent sur internet font l’objet d’un marché économique non négligeable ayant besoin d’un cadre juridique. 

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